魔兽争霸制作教程:单位跳跃与闪避技巧

  • 栏目:游戏体验
  • 发布时间:2025-08-07 13:38:26
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在《魔兽争霸》地图编辑中实现单位跳跃与闪避效果,需要通过触发器(Trigger)系统和技能参数调整相结合的方式完成。以下从技能原理、参数配置和触发逻辑三个层面展开说明:

一、跳跃效果实现

跳跃本质是让单位在短时间内完成抛物线运动轨迹。具体实现需在触发器中使用"单位

  • 立即移动单位"动作配合变量计算:
  • 1.基础参数设置(参考要求8):

  • 跳跃距离:建议设置为300-800像素范围
  • 跳跃高度:采用正弦函数模拟抛物线,最大高度建议为距离值的1/4
  • 持续时间:通常0.6-1.2秒,每0.03秒更新位置
  • | 参数类型 | 推荐值 | 效果差异 |

    |||--|

    | 基础速度 | 30px/0.03s | 跳跃轨迹更平滑 |

    | 重力系数 | 0.85 | 影响抛物线顶点高度 |

    2.触发逻辑流程

    事件:单位发动技能效果

    条件:技能类型等于跳跃

    动作:

    魔兽争霸制作教程:单位跳跃与闪避技巧

  • 记录初始坐标(X1,Y1)
  • 设置目标坐标(X2,Y2)
  • 计算横向移动步长:ΔX=(X2-X1)/(持续时间/0.03)
  • 创建周期性触发器,每0.03秒执行:
  • 更新Z轴高度:Z=Z初始 + 速度时间

  • 0.5重力时间²
  • 检测碰撞体积,遇到障碍物提前终止

    这种实现方式支持动态地形适配(参考要求3),当单位跳跃过程中遇到树木、建筑等障碍物时,可通过"环境

  • 检测路径可达性"函数中断跳跃。
  • 二、闪避机制构建

    闪避效果需要修改单位的防御属性与创建伤害响应触发器:

    1.属性层配置(基于要求5):

  • 当防御值Def<0时,实际伤害公式为:
  • 伤害=原始伤害×(2

  • 0.94^(-Def))
  • 通过设置Def为负值可实现伤害豁免,例如Def=-3时获得约20%伤害减免

    2.概率型闪避实现

    事件:单位受到伤害

    条件:

  • 伤害来源是普通攻击
  • 随机整数(1-100) ≤ 闪避概率
  • 动作:

  • 漂浮文字显示"Miss"
  • 播放闪避特效(推荐模型:AbilitiesSpellsNightElfBlinkBlinkCaster.mdl)
  • 设置伤害值为0
  • 该机制支持多级闪避叠加(参考要求4),通过不同技能或物品的触发条件嵌套,可实现复合型闪避效果。

    三、进阶优化技巧

    1.运动碰撞优化

  • 在跳跃过程中加入"单位
  • 关闭碰撞"动作防止卡顿
  • 落地时使用"动画
  • 播放单位降落动作"增强表现力
  • 2.状态同步机制

  • 当单位处于跳跃状态时,为其添加"空中"分类标签
  • 修改受击判定逻辑,空中单位免疫部分地面技能(参考要求7)
  • 3.性能优化参数

    | 参数项 | 低配设备建议值 | 高配设备建议值 |

    |||--|

    | 位置更新频率 | 0.05秒 | 0.03秒 |

    | 粒子数量 | ≤50 | ≤200 |

    | 碰撞检测精度 | 32像素 | 16像素 |

    通过上述方法组合运用,可创造出如《DotA》中幻影刺客的模糊闪避、熊猫酒仙的烈火跳跃等经典技能效果。实际开发中建议先用测试单位验证参数组合,再逐步加入视觉特效和音效资源。

    郑重声明:

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